【一周年】King Exit【Anniversary】

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本日!
KingExitは”一周年”を迎えましたー!
パチパチ人( ;∀;)人パチパチ


発売当初、たくさんの問題を抱えていた本ゲーム。
ゲームバランスもおかしかったですし
誤字脱字は雨あられ、
バグの量たるや山の如しでした。

しかしそれを見かねたプレイヤーさん達から
たくさんの応援と支援をいただきました!

「こういう風に調整した方がいい」と教えて頂いたり
「誤字脱字ここですよ」と画像付きでメールを頂いたり
「PV作りますよ」とPV作って頂けたり
「広告うちますよ」とニコニコ動画などで広告して頂けたり
「KingExitやれ」とSNSで拡散して頂けたりと・・・

至れり尽くせりの他力本願で本日を迎えました!
パチパチ人( ;∀;)人パチパチ

世の中そんなに世知辛くない!


一周年の謝辞というと
「みなさまのおかげでしたー」とかお世辞でも言うものだと思うのですけど
もうリアルガチで皆様のおかげで一周年を迎えられました!
本当にありがとうございます!


さてさて、ここからは
長々とKingExitを振り返っていこうかと思います。
裏話や作者自身の感想など
だらだら~っと語っていきますので
興味ありましたら下の「続きを読む」を押してみて下さいね。

ここまでの方には改めまして・・・

KingExitはたくさんの方に支えられて一周年を迎えることができました!
支えてくれたみなさん!遊んでくれたみなさん!
ゲオルイース達を好きになってくれたみなさん!
本当にありがとうございました!



さぁ、ここからはまったりとやっていきますね。
のんびりと読んで貰えればいいなと思います。
まずは開発初期のKingExitを振り返るところからですかねぇ。

【KingExitは超単純な脱出ゲームだった!】

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紅唯まとが最初、
KingExitをどういうゲームとして作るつもりだったのか。
まず振り返ってみようかなと思います。

最初はですねゲオルイースとスティアラが
ダンジョン風の地下牢から脱出するだけの単純なゲームで
プレイ時間も2時間ほどを予定していました。

なんとなくファンタジー風で
モンスターにちょいちょいえっちないたずらをされつつ出口を目指す。
その程度のゲームだった気がしますね。

そこから何をどう脱線すると今みたいな形になるのか
自分でも不思議なのですが・・・

自分が学生時代から温めていた
ファンタジー世界のネタは確かにあったのですよね。
結構ボリュームのある設定だったんですが、
地下牢の話とは普通繋がらない・・・と思うんですけど
まぁ・・・気が付いたらそれがドッキングしていて
大陸やオーバードなどの世界設定の土台となり
言語や文化をゲオルイース達に与えることになりました。

でまぁ、そういう設定があると
キャラクターって結構勝手に動き出すんですねぇ・・・(遠い目)

気が付けば簡単シンプルな地下牢脱出ゲームは、
地下監獄を舞台にした長編の世界救出劇になったのでした!
おかげで三年もかかりましたよ。(吐血)


【カラの騎士はただのモンスターだった!】
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ある意味、長編化の象徴はカラの騎士なのかもしれないです。
当初はただゲオルイース達に付いてくるだけのモンスターでした。
イメージとしては「ガーディアンヒーローズ」の不死英雄戦士ですね。
(分かる人いるかなぁ)
あのキャラには深い設定があるわけですが
カラの騎士はただ主人公達に付いてきて戦う、それだけ。

・・・だったのに、気が付けば色んな設定が付いてきて
最終的にはまぁ、ご承知の通りですよ。
一番薄味にするつもりだったモンスターが
やたら人間臭い存在になり、かつ最後であれしてこれして・・・という。

なのでこいつが濃くなるということは
ゲーム全体が濃くなるのも道理なのかなと。

終いにゃ監獄中に食べれる植物撒き始めたり
隠し通路作り始めたりね。
楽しくなっちゃうと止まらないですよねー!
いやー・・・ゲーム作りは予定通りいかないもんです!!


【異世界の二人は予定外だった!】

未だに賛否両論なのが先輩と後輩の二人。
「世界観が壊れる」や「えこひいきしすぎ」など
色々なご意見を頂いています。

一方で「クロスオーバーもっとやってほしい」という
意見も頂いているので
あの二人はKingExitのかなり尖った部分を担当することになりました。

そもそもの話をすると二人を登場させるつもりは全くなくて
ましてや『単行本だすからその宣伝のために~』とか
『幅広いユーザーに遊んで貰うために~』とか
そういった頭の良い考えもなかったんですよね。

発端はスマブラなんですよ。
KingExitを作っていた時に新作スマブラの参戦キャラクター発表が続き、
ある日あのキャラクターが公開されたんですよ
『wiiフィットトレーナー』が。

めちゃめちゃ衝撃でしたね。
格闘ゲームにフィットネスゲームのアドバイザーをぶち込んでくるとは。
そして『こういうのがゲームだよね!』と感銘を受け、
元からクロスオーバー系のゲームが好きだったこともあり
ファンタジー脱獄ゲームとは無縁の
ドM学園青春射精管理漫画のキャラクターを入れることにしたのです。

個人的にも興味が止まらなくなりました。
ドM向け漫画のドS少女と、凌辱ゲ―のドS男がぶつかりあったら
どんな会話してどんな風に争うのか興味が尽きなくてね!
なので先輩と獄長の会話は書いていてとても楽しかったですね。
もう超ノリノリで書いてましたよ!

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このあたりは特に!

そして先輩が中盤から登場するということで
少し背中を預けられるような感覚もありました。

全く今まで書いた事がないファンタジー物を延々作っていて
じょじょに募る不安、本当に誰かに楽しんで貰えるのかという不安を
何回も連載している先輩たちが中間地点で待っていてくれるということで
どうにか走り切る事ができたのではと思っています。
長編作品を作るときの意外なテクニックになりえるかもしれないですね。


ただ先輩はドM向け漫画からやってきたキャラクターなので
KingExitのバッドエンドのようなハードHには参加させませんでした。
正直なところを言うと、興味はあるんですよね。
ドMだけを描いてきたキャラクターがドSに責められちゃう、
それは非常に面白い物だと思います。

しかし一度描いてしまうということ、
それも作者自身がキャラクターの転落ぶりを描くということは
それまで作者とキャラクターを信じてくれていた
読者を裏切ることでもあると思っています。

過去にも一度コメントしたことがありますけど
読者やプレイヤーの人達には良い意味の裏切りしか用意したくないです。
漫画を読み終えた、あるいはゲームを遊び終えた後に
気持ちの悪い感情で締めくくりたくはないです。
自分の作品に触れてくれた人は幸せな気持ちになって貰いたいです。

なので先輩にはバッドエンドはありませんし、
後輩とも出会い、帰っていくわけです。(どこかへ)


【超失敗!エンカウント率や戦闘バランス!】

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さてさて、自分が一番やっちまったなぁと思っているのがこれです。
ゲーム公開当初は『エンカウント率やべぇ!』や『敵強すぎ!』
とたくさんの方からご指摘いただきました。

『テストプレイやってんのかよ!?』
というご意見もありましたが・・・結論から言うと
テストプレイをやりすぎて麻痺してました( ;∀;)

三年近くテストプレイをやっているとですね・・・
自分でも気が付かないうちに行動が最適化されるのですね。
無駄のないマップ移動をしちゃう。
最適のスキルを敵ごとに使い分けちゃう。
最強の武器をすぐ手に入れちゃう。
などなど・・・。
これを無意識でやるようになってしまい
初見でKingExitを遊ぶ人の感覚を忘れてしまっていました。

これを強く感じたのがKingExitのプレイ動画を見た時ですね。
ありがたいことにニコニコ動画やYoutubeに
プレイ動画を上げてくれる人が何人もいるわけですが
自分の想定とは全く違う動きをみなさんされるわけです。

で、ボス戦で最初に通常攻撃するのを見た時に
「え?まずはスティアラのTP増やして奥義でデバフ入れないの?」
とか思った瞬間・・・はっ!!っと気が付きましたね。
初見でそんなんできるかいと。
バフ・デバフはゲーム好きな人でないとなかなか価値もわからんし
そもそもそのあたりの説明をゲーム内でやってないなぁ・・・とね。
おそらく自分が初見であったら同じような動きをしたのだと思います。

そのあたりを反省してからゲームの戦闘バランスは
何度も調整を入れました。
当初のクソ難易度に立ち向かい
ゲームクリアされた方々は本当すごいと思います( ;∀;)

それからエンカウント率もプレイ動画を見て反省しましたね。
『道に迷う』というのがもうテストプレイしすぎて
自分で再現できないんですよ。
マップも自分でデザインしていますし、
道を分岐させてアイテムを配置しても全部最適解が分かっているので
最小回数のエンカウントしかしない上に
簡単に倒せるので面倒と感じないんですよね。

一人でやるゲーム作りにはこういう不味さがあるということを学びました。
あの頃のエンカウント率でめげずにゲームプレイされた方々
本当に粘り強い根気をお持ちだと思います。
自分だったら切れてゲームディスクをフリスビーにして
終わっていると思います( ;∀;)

エンカウント率も何度か修正を入れまして
エンカウント率を下げ、逆にエンカウントするアイテムを実装し
どうにか現在の形に落ち着きました。

ちなみにエンカウントをゼロにする装備も
ゲーム内のどこかに隠されていますので
知らんかった・・・という方は
気が向いた時にでも探してみてくださいね(*'ω'*)


【未来の戦いへ続く伏線!】

プレイ動画のコメントを見ていて驚いたのが
めっちゃ隠しておいた伏線を見つけられた時ですね。
今はひっそりと入れておいて、何作も先のゲームで発表して
実はKingExitに最初から仕込んであったんだぜ!(ドヤァ
ってしたかったんですけど・・・
ゲーマーの探索力恐るべしです。

まぁKingExitの物語自体がね
今後の作品にも色々な影響を与えていくと思いますので
このゲーム全体が伏線・・・と言えないは言えないですね。
・・・伏線てなんでしたっけ。


【次々挑戦できる販売形態!】

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最初はダウンロード販売だけを視野に作り続けたKingExitでしたが
他のサークルさんがパッケージ販売されているのを見て
自分もやりたいなぁと強く思うようになりました。

なのでゲームが完成してから
パッケージの委託販売をしている会社に連絡して
現在のように店頭販売される形を作る事が出来ました。
また別の会社から声を掛けて貰い
翻訳したKingExitをSteamで海外限定で販売してもらっています。

どちらも手探りの状態なので
まずは相手先に全部任せる形で進めています。
しばらく様子を見て、まずそうなところは訂正したり
こちらから別の形を提案したりできればなぁと思っています。

いずれにしても初めての事ですし
ネット検索したところで正解が出て来ることでもないので
失敗しながら前進できればなぁと思っているところです。

それにしてもオリジナルのゲームというのは面白いと思いますね。
これが二次創作だとこうやって展開するたびに
色んな障壁があると思いますし
多分やりすぎると版権元から制限を設けられるか
あるいは取扱停止処分などを受けると思うんですよ。

けどKingExitは自分のオリジナルですし
先輩やリベレーターも自由に使えるように
出版社とお話してあるのでややこしいことにはなりません。
なので、いつまでも自由にKingExitをいじくり続けることができますし
変な大人の事情で二度とゲオルイースが描けなくなったり
販売が停止されることもないので
のびのびと色々な展開をすることができるわけですね!

やっぱ創作ってのはこうあるべきですよね~


【これからも色々作っていきます!】

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色々と自由にできるKingExitなのですが
すこしグッズも出してみようと画策しています。
といっても自分自身があまりグッズを買わない人間なので
『あったら欲しいかも』と本心で思えるものを作ってみます。

今の時代、受注生産で1コから作る事ができるみたいなので
気兼ねなく用意できるのがありがたいですね。
昔だとかなり売れそうな物じゃないと作る決断はできなかったと思います。
壮大な在庫の山がそびえ立ちますからね。


とりあえず予定としては・・・
2~3頭身のキャラクターを描いたアクリルキーホルダー。
これは結構手軽に作れますし
キャラクターがたくさん増えると集めるの楽しそうだなぁと思いました。
ゲオルイース、スティアラ、グイーネ。
あと先輩と天下乱くらいでとりあえずやってみる・・・かなぁ?
って感じです。

それから一周年で描いたラフ絵も清書して
タペストリーにでもしてみようかなと思っています。
まぁ誰も買わなくても自分の作業部屋に一枚飾れればいいかなと。

なんか素敵だと思うんですよね。
作者の部屋に完結させた物語のイラストが飾ってあるのって。
作者さんには誰よりも自分の作品を大事思い続けてもらいたいじゃないですか。

・・・まぁ言われんでもKingExitへの思いは墓まで持っていきますけども(*'ω'*)


【最後!】

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いやぁ長々と語ってまいりましたが
果たしてここまで読む人って何人いるんですかねぇ。
「紅唯まとのブログ読んでる奴0人説!」
が爆誕しそうな予感がします。

ともあれ、KingExitについて色々と振り返る事が出来ました。
こうして一周年を気持ちよく迎えられたのも
支えてくれて、遊んでくれた皆さんがいてくれたからこそです!
本当におべんちゃらで言ってるのではなく
本気でそう思っています。

自分なんてもうミジンコ以下の存在ですから。
妄想が爆発した時だけ七転八倒する奇怪な微生物ですから。
その極小生命体に価値を与えてくれているのは

作品を楽しんでくれるみなさん・・・
時には笑ってくれて
時には泣いてくれて
時には”超抜けましたッ!!”と堂々と報告してくれる

そんなみなさんのおかげで紅唯まとの作品が成り立ち
自分は紅唯まととしてこの世に存在することができております。

本当にみなさまいつもありがとうございます!

それでは今後も色々と妄想爆発するたびに
なにかしら作品を発表していきますので
どうぞよろしくお願い申し上げます!

2017年12月22日 紅唯まと

コメントの投稿

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韓国から

steamでこのゲームを知りました!
個人的に一番好きなゲームです
次回作も期待してます

後steamでは英語、中語しか無くて大変です
日本語や韓国語の実装を待ってます

いいゲームですね

中国のフォーラムでは、KEは2016年の最高のRPGメーカーゲームとして評価されています(完全に同意)。
その一周年記念日を祝うことができて嬉しいです!

長々とは書きませんが、King Exitという作品の大ファンです。
あの物語は綺麗に終わりましたが、またあなたの作品をお待ちしてます。

感謝です

最高の作品を世に送り出してくれた先生に、感謝と敬意を表します。
今後のさらなるご活躍を祈念しております。
あと、グイーネすき。

No title

RPGだいたい一周くらいでやらなくなっちゃうんですが、
king exitは何週しても楽しめる素晴らしいゲームだと思いました
これからも作品を作ってもらえると嬉しいです
ありがとうございました!

>韓国から

コメントありがとうございます!

Steam版の言語についてですが
日本語がサポートされる事は今のところないと思いますが
韓国語などの外来語は委託会社のSakuragameさんが対応した場合実装されると思います。
Sakuraさんは意欲的にサポートを広げていく予定とのことですので
近い未来に提供ができるかもしれません。

>nanoshineさん

中国でもKingExitが通用することはとても嬉しいです。
一周年を祝って頂きありがとうございます!

コメントありがとうございます!

>長々とは書きませんが、King Exitという作品の大ファンです。
>あの物語は綺麗に終わりましたが、またあなたの作品をお待ちしてます。

ありがとうございます!
今後も色々作っていくと思いますので
お付き合いよろしくお願い致しますm(__)m

>コメントありがとうございます

>最高の作品を世に送り出してくれた先生に、感謝と敬意を表します。
>今後のさらなるご活躍を祈念しております。
>あと、グイーネすき。

今後もなにかしら発表していきたいと思います。
グイーネは自分もお気に入りのキャラですので
いつかまた活躍の場を設けたいですね。

>コメントありがとうございます

>RPGだいたい一周くらいでやらなくなっちゃうんですが、
>king exitは何週しても楽しめる素晴らしいゲームだと思いました
>これからも作品を作ってもらえると嬉しいです
>ありがとうございました!

自分もRPGは一周で終わる事が多いですね。
何周もやったゲームは数えるほどしかありませんが
その一本になれたのならこれほど嬉しいことはありません。

今後も作品作っていきますので
どうぞよろしくお願いしますm(__)m

King Exit一周年おめでとうございます!
最初はただの抜きゲーと思いプレイするもとても良い意味で期待を裏切られました
今では人生で数本指に入るほど大好きな作品です
本当に最高の作品をありがとうございました!

>ツムミ草さん

お祝いコメントありがとうございます!

自分も抜きゲーとして作り始めたのですが盛大に脱線し、
どういう評価を受けるかわからない不安な制作期間を送りつつも
KingExitを完成させたい一心で最後まで走り切りました。

大好きと言って頂けて本当に幸せです。
遊んでいただきありがとうございました。

一周年おめでとうございます!
こう言う裏話大好きなのでとても楽しく読ませていただきました。

イラストもとても素敵でpcの待ち受けにさせて貰いました!

>コメントありがとうございます

>一周年おめでとうございます!
>こう言う裏話大好きなのでとても楽しく読ませていただきました。
>イラストもとても素敵でpcの待ち受けにさせて貰いました!

何か少しでも楽しんで貰える物をということで
裏話中心の内容にしてみました。
読んでいただきありがとうございます!

画像はブログの仕様上小さい物になってしまいましたが
いずれpixivに大きなサイズの物もアップしようと思います。

No title

本当に本当に面白いゲームでした
普段から色々なゲームをやっていますがRPGとして純真に楽しめたゲームは久しぶりでした
パッチや続編がでるなら絶対にやります!
これからも頑張ってください

>ななしさん

コメントありがとうございます!

次回作は微速前進ながら作っていますので
発表できました際はどうぞよろしくお願いします(*'ω'*)

ニコニコのRTA動画を見て興味を持ちました。

はじめまして。
普段PCのDLゲームをやった事がない自分が、ニコニコでupされていた動画を見て久々にRPGをやりたい欲を刺激され、しかもsteamでセール中!というコメを見つけ速攻で買ってしまいました。
しかし!steamの方は日本語は未対応とのこと...やっちまった〜!?
説明をよく読まなかった自分が悪いんですが。
まぁ、超激安だったんで面白い作品へのお布施と思って、改めて日本語版を買いたいと思います!
これからも制作頑張って下さい!

1周年おめでとうございます!夏頃にパッケージ版をなんとなく手に取ったんですが、いつの間にやら深夜3時までゲームやってるのが何日か続いたくらい面白かったです笑次の作品も楽しみにしてます

>まるさん

コメントありがとうございます!

Steamで購入いただいたみたいで申し訳ないです。
国外に向けて翻訳版を公開してもらっているので
日本語版は従来と変わらずDLsite等から購入いただく形となります。

このあたりは分かりやすくしておかないとまたご迷惑をお掛けしてしまうので
私と委託先のSakuragameさんで紹介の方法を考えていこうと思います。

これからも制作頑張っていきます!(*'ω'*)

>にとろさん

パッケージ版遊んでいただきありがとうございます!

エロゲーらしからぬジャケットにも関わらず
手に取って貰えて嬉しい限りです( ;∀;)

今後も色々作っていきますのでどうぞよろしくお願いします。

No title

こんなにやり込んだエロゲはたぶんKingExitくらいですね🤣
それくらい惹き込まれるストーリーや隠し要素なんかが充実してて最高でした(`・v・´)
戦闘はスティアラのデバフとルイースの火傷がめっちゃ強かった印象・・・( ˇωˇ )
振り返り全部読ませていただきましたが「めっちゃ隠しておいた伏線」ってのがめっちゃ気になる・・・^^; CG全回収で全エンディング通ってれば気づけてますかね・・・?またやりこまねば(≧Д≦)ンアーッ!

コメントありがとうございます!

>こんなにやり込んだエロゲはたぶんKingExitくらいですね🤣
>それくらい惹き込まれるストーリーや隠し要素なんかが充実してて最高でした(`・v・´)
>戦闘はスティアラのデバフとルイースの火傷がめっちゃ強かった印象・・・( ˇωˇ )

嬉しいご感想ありがとうございます!
スティアラのデバフや状態異常は使い方が分かると強力ですからね。
今後もそんな感じで気付くと強い要素とか戦闘に組み込んでいきたいところです。

>振り返り全部読ませていただきましたが「めっちゃ隠しておいた伏>線」ってのがめっちゃ気になる・・・^^; CG全回収で全エンディング通ってれば気づけてますかね・・・?またやりこまねば(≧Д≦)ンアーッ!

隠しはもうご覧になっているかもしれませんね。
まぁ今見ても意味不明な物ばかりなので
気にされなくて大丈夫かと思います(*'ω'*)

お疲れさまです

>>気が付けば簡単シンプルな地下牢脱出ゲームは、
地下監獄を舞台にした長編の世界救出劇になったのでした!
おかげで三年もかかりましたよ。

お疲れさまです!
一度物語という土台を少しでも広げると芋づる式にキャラやら他の構成に影響が出る,,,,のは制作する側としてはあるあるですね。
サクッとCG集めや簡単なRPG風で行こうと思い、ノリと勢いで作ったものの、
何かストーリーが単調過ぎる⇒一部のキャラを少しだけテコ入れ(掘り下げ)⇒これだとこっちのキャラの行動と思想がおかしいから伏線張る⇒ここがこうだと目標がおかしいしこっちも....⇒あれ...こんなゲームだったけ?⇒作 り 直 し

などが間々あり、コンセプトや世界観など、ある程度基準を作ってから練り上げいかないとダメだと知った一年でした。
紅唯まと様もこの新年、ご健康とご多幸をお祈りいたします。

(余談ですがKE男性キャラで好きなのは博士だったりします)

No title

WE ᎳILL.? They Ьoth shouted and so they ran to the bedroom bickering about who getѕ
to go fіrst.

>橋の端さん

コメントありがとうございますm(__)m

コンセプトと世界観は重要ですよね。
ここがブレ始めると全体がふわふわして
完成予想がグチャグチャになってしまいますからね。

作者が迷いながら作るとそれはプレイヤーにも伝わってしまうと思いますし
自分も気を付けねばと思うところです。

1周年おめでとうございます!

発売当初正月休みを使いプレイしたことを思い出しました。最初は抜きゲーとしてプレイしていたのですが気が付いたらゲームそのものに引き込まれていました。バグ報告や、まとさんの迅速な対応など思い出すと懐かしいです。

ひっそりと応援させて貰うのでこれからも色々な作品を作って貰えると嬉しいです。
長文失礼しました。

>れつさん

コメントありがとうございます!

ゲーム発売当初は問題がたくさんあって
年末年始に慌てふためきながら作業していましたね。
いやぁ懐かしいです( ;∀;)

現在もぼちぼちと次回作の製作を進めていますので
先の話にはなりますが発表できました際にはお付き合いいただけると嬉しいです。

King exit

1주년 축하 드립니다
한국에서 스팀으로 구입해
정말 재밌게 플레이하고 있습니다
이건 쯔꾸르 게임에 길이 남을 명작이다!

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>Natsumさん

ありがとうございます!

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